Les aspects

Pourquoi les Sith ont mauvaise haleine, comment piloter un AT-AT les yeux fermés, tout cela et bien plus dans les règles du jeu.
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Les aspects

Messagepar L'Observateur » 22 Août 2016, 17:09

Le fonctionnement du RP et les termes de base
L'histoire et la chronologie
Les factions et les rôles jouables
Les compétences et les jets de dés
Les aspects « vous êtes ici
La création de personnage
Les combats
Les chroniques

Les aspects

Introduction aux Aspects
Les Aspects de personnage
Les Aspects de situation
Les Conséquences
À quoi servent les Aspects
Créer un bon Aspect

Introduction aux Aspects

Les aspects sont un autre moyen d'interagir avec le monde ou les personnages. Il existe différents aspects, certains sont de longue durée, d'autres temporaires. En dépensant des Points de Destin ou en réussissant certaines actions, vous pouvez invoquer un aspect afin d'obtenir un bonus immédiat, par exemple au cours d'un combat, ou de négociations.

Concrètement, un aspect est représenté par une simple phrase qui décrit quelque chose d'unique ou de notable à propos de quelqu'un ou de quelque chose.

- Les Points de Destin

Vous commencez le jeu avec 3/3 Points de Destin. Vous en dépensez chaque fois que vous invoquez un aspect, mais vous en recevez 1 chaque fois que vous êtes défié sur l'un de vos aspects, et 3 lorsque vous terminez un nouveau RP. Cela signifie qu'au début d'un RP, vous aurez toujours au moins 3 Points de Destin. De plus, votre maximum de points augmente de 1 tous les 3 points de compétence bonus que vous recevez.

Les Aspects de personnage

Les aspects de personnages sont attachés à des personnages individuels comme le votre ou bien les PnJs qu'il sera amené à croiser. Ils décrivent une quasi-infinité de choses qui rendent un personnage unique, tel que :

Un trait de personnalité significatif ou un principe qui guide votre personnage (Charmeur invétéré, Ne jamais laisser un homme derrière, Un bon Rodien est un Rodien mort).
La profession ou l'histoire passée de votre personnage (Éduqué chez la noblesse Tarisienne, Ancien Colonel du Conglomérat Impérial, Trafiquant d'informations dans la Bordure Extérieure).
Une possession d'importance ou une caractéristique notable (La vibrolame de mon père, Élégant en toute circonstance, Tatouages de gang).
Une relation avec des personnes ou des organisations (Favori du Chancelier, Associé du Cartel Hutt, Membre de la Guilde des Chasseurs de primes).
Un problème, un but, ou une difficulté auxquels le personnage fait face (Prime de 33 millions de crédits sur ma tête, L'Empereur doit périr par ma lame, Endetté auprès de la Fédération du Commerce).
Un titre, une réputation ou une obligation du personnage (Le Boucher de Ziost, Chef du gang des Neo-Rakgoules, J'ai juré de venger mon frère).

Pour créer vos propres aspects, je vous renvoie à la page Création de personnage (section aspects en cours de rédaction).

Les Aspects de situation

Les aspects de situation sont généralement temporaires. Ils peuvent être attachés à l'environnement d'une scène en cours - ce qui affecte tout le monde présent - mais il est possible également de les attacher à des personnages spécifiques. Ils décrivent des caractéristiques significatives des circonstances dans lesquelles les personnages évoluent lors de la scène, tel que :

Caractéristiques physiques de l'environnement (Forêt Dense, Planète à Faible Gravité, Jungle urbaine).
Une position ou un emplacement (Poste de Tir en Hauteur, Dans les Arbres, Cour Extérieure).
Un obstacle immédiat (Vaisseau en proie aux flammes, Serrure Piégée, Gouffre Béant).
Un détail contextuel avec lequel on peut jouer (Caméra de Sécurité, Machinerie Bruyante, Passants en Colère).
Un changement soudain dans le statut d'un personnage (Sable dans les Yeux, Désarmé, Encerclé, Couvert d'huile de gizka).

Les Conséquences

Une conséquence est plus durable qu'un aspect de situation, mais pas autant qu'un aspect de personnage. Il s'agit d'aspects spéciaux que vous recevez pour éviter d'être mis hors combat, et ils décrivent les blessures durables ou des séquelles suite à un conflit (Épaule disloquée, Nez brisé, ou même Humilié après un duel).

La durée d'une conséquence est variable, de quelques scènes à un scénario ou deux selon leur sévérité. A cause de leur phrasé négatif, vous avez beaucoup de chances d'être défié là dessus tant que vous les gardez, et quiconque peut justifier d'un bénéfice d'une conséquence peut l'invoquer ou créer un avantage sur celle-ci.

À quoi servent les Aspects

Les aspects jouent deux rôles majeurs : ils vous disent ce qui est important dans le jeu, et ils vous aident à décider du moment où il faut en utiliser les mécaniques. Les Maîtres du Jeu et les autres joueurs peuvent se servir de vos aspects pour influencer sur le scénario en cours, ou alors ils peuvent être utilisés pour obtenir divers bonus aux dés.

- Invoquer un aspect
Lorsque vous êtes confronté à une situation à laquelle l'un de vos aspects pourrait vous apporter assistance, vous pouvez l'invoquer en échange d'un Point de Destin et obtenir un avantage à choisir parmi les suivants :
    Obtenir un bonus de +5 à un test
    Offrir un bonus de +5 au résultat d'un autre personnage, si votre aspect peut vraiment l'aider
    Relancer les dés
    Augmenter une difficulté de 5 (pour un ennemi)
Vous pouvez invoquer un aspect quand vous voulez, mais il est généralement plus avisé d'attendre le résultat de votre test et/ou celui de votre ennemi. Il est possible d'invoquer jusqu'à trois aspects différents pour un test et ainsi cumuler les avantages, par exemple pour obtenir un bonus de 15.

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- Invocations gratuites
Il n'est pas toujours nécessaire de dépenser un Point de Destin pour invoquer un aspect. Lorsque l'occasion se présente, vous pouvez tenter de créer un avantage en réalisant un jet de dés. En cas de succès, vous créez un aspect temporaire que vous pouvez invoquer gratuitement et ainsi obtenir un bonus (+5 à un test, relancer les dés, augmenter une difficulté).

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- Défis
Il existe une troisième façon d'utiliser les aspects : les défis. Si vous vous retrouvez dans une situation dans laquelle certains aspects signifient que votre personnage se retrouve en conflit intérieur, quelqu'un peut lancer un défi. Cet aspect peut être sur votre personnage, une scène, un lieu, bref n'importe où.
Pour lancer un défi, expliquez en quoi celui-ci est pertinent par rapport à l'aspect ciblé, et faites une proposition sur quel type de complication devrait survenir jusqu'à aboutir à un consensus raisonnable.

La personne défiée a deux options :
    Accepter la complication et recevoir un Point de Destin
    Payer un Point de Destin pour empêcher l'apparition de la complication
La complication du défi adviendra quoi qu'il arrive une fois celle-ci acceptée.

Si vous empêchez la complication d'aboutir, vous devrez décrire comment cela arrive. L'événement n'arrive jamais, ou le comportement proactif du personnage sera un frein suffisant à arrêter les événements.

Si un joueur souhaite défier un autre PJ, cela lui coûtera un Point de Fate. Un MJ défie gratuitement, et un joueur peut défier son propre personnage gratuitement également.

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Créer un bon Aspect

Puisque les aspects sont important pour le jeu, il est important de créer les meilleurs aspects possibles. Comment s'y prend-on ?
Les meilleurs aspects sont à double tranchant, disent plus d'une chose à la fois, et possèdent un phrasé simple.

À double tranchant
Chers joueurs, un aspect doit offrir un bénéfice à votre personnage, tout en permettant de s'en servir pour compliquer leur vie.
Un aspect à double tranchant interviendra plus souvent qu'un aspect globalement positif ou négatif. Vous pourrez les utiliser plus régulièrement pour briller, et vous serez capables de relever plus souvent des défis et de gagner plus de Points de Destin.

Mettez-vous à l'épreuve : trouvez deux façons pour vous d'invoquer votre aspect, et deux façons pour une autre personne de vous défier sur cet aspect. Si les exemples vous viennent à l'esprit rapidement, parfait ! Sinon, enrichissez le contexte de l'aspect, ou alors laissez le de côté et voyez si d'autres idées ne vous viennent pas.

Prenez par exemple l'aspect As de l'Informatique. Il est facile d'imaginer comment invoquer l'aspect en votre, faveur, mais moins d'être défié là dessus. Changeons donc cet en aspect en Geek Incorrigible. On peut toujours imaginer invoquer l'aspect pour résoudre un problème informatique, mais en plus on peut vous défier sur votre probable maladresse sociale. Bon, cet aspect ne conviendra pas aux personnages les plus badass, je vous l'accorde !

Dire plus d'une chose à la fois
Plus tôt, nous disions qu'un aspect de personnage pouvait décrire des traits de personnalité, un fait marquant de l'histoire, des relations, des possessions, etc. Les meilleurs aspects embrassent plusieurs de ces catégories à la fois, parce que cela signifie qu'il y a plusieurs façons de les acter en jeu.

Prenez par exemple un soldat, qui décide d'avoir l'aspect Je Dois Faire mes Preuves. Vous pourrez l'invoquer lorsque vous tentez d'avoir les faveurs de quelqu'un, et quelqu'un pourrait vous défier en vous forçant la main dans un combat que vous ne voudriez pas mener, ou alors que votre réputation en souffre. Nous avons donc un aspect à double tranchant, tout va bien.
Mais cet aspect ne dit qu'une seule chose de votre personnage. Essayez maintenant de lier cet aspect avec une organisation : L'Armée de la République Souhaite que je fasse mes Preuves. Un nouveau monde s'offre à vous et au MJ, tout en gardant l'idée de base : l'armée peut vous demander d'accomplir certaines choses pour elle, peut vous blâmer en cas de mauvais comportement, ou vous envoyez des supérieurs vous pourrir la vie. Vous pouvez aussi utiliser cet aspect si vous veniez à traiter avec l'armée ou si sa réputation venait à être impliquée.

Les aspects de situation n'ont pas besoin d'être si développés, puisqu'ils ont une durée beaucoup plus courte. Ce type de développement est plus important pour les aspects du jeu et des personnages.

Un phrasé clair
Puisque les aspects sont des phrases, ils sont soumis aux ambiguïtés de langage. Si personne ne saisit bien le sens de votre aspect, il ne sera pas souvent joué.
Cela ne veut pas dire que vous devez vous passer d'expressions poétiques ou qui en jettent ! Il faut simplement que cela ne se fasse pas aux dépens de la clarté. Évitez les métaphores et les implications lorsque vous pouvez dire simplement ce que vous souhaitez dire. Ainsi, les autres n'auront pas à vous questionner !

Si l'aspect Mémoires, Souhaits et Regrets est évocateur du passé et de la mélancolie, personne ne peut réellement savoir ce qui se cache derrière et il est difficile d'invoquer un aspect là dessus, d'autant plus de lancer un défi.
Imaginons que ce que vous entendiez, c'était que votre personnage s'est battu dans la dernière grande guerre, a tué des personnes qu'ils ne souhaitait pas tuer, a vu des choses qu'il préfèrerait oublier, et que tout espoir de retrouver une vie normale a disparu.
Bonne idée ! Alors pourquoi ne pas renommer ça en quelque chose comme Cicatrices de la Guerre. Moins poétique certes, mais déjà plus explicite, et on peut déjà imaginer la réapparition de fantômes d'un passé trouble.

Variez les plaisirs
Évitez que vos aspects décrivent tous la même chose. Cinq relations signifie que vous ne pouvez utiliser vos aspects à moins que l'une d'elles entre en jeu, mais cinq trais de personnalité signifie que vous n'avez aucune connexion avec l'univers. Révisez vos aspects déjà sélectionnez, et voyez ce qu'il pourrait y manquer !
Et bien sûr, n'hésitez pas à demander aux autres joueurs des conseils sur les possibles aspects que vous pourriez avoir, après tout Tales of Galaxy c'est surtout et avant tout de la collaboration !

Re: Les aspects

Messagepar L'Observateur » 26 Août 2016, 14:48

Mise à jour :

- Les Points de Destin

Vous commencez le jeu avec 3/3 Points de Destin. Vous en dépensez chaque fois que vous invoquez un aspect, mais vous en recevez 1 chaque fois que vous êtes défié sur l'un de vos aspects, et 3 lorsque vous terminez un RP. Cela signifie qu'au début d'un nouveau RP vous aurez toujours au moins 3 Points de Destin. De plus, votre maximum de points augmente de 1 tous les 3 points de compétence bonus que vous recevez.

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